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2015.12.29

3DCG版たぬきを作った(2)
〜blenderをいじる〜

3DCG

こんにちは〜いつの間にかクリスマスが過ぎ、いよいよ The 年末 という感じがして参りました…!

北海道に行きたい今日このごろです。

 

前回「3DCG版たぬきを作った(1)」で「blenderでたぬきを作るぞ!!!」という意気込みのところまでの記事を書きました^^今回は具体的にblenderを触った感じをざっと書いてみたいと思いますー

モデリング画面

img_blender2_0

これがモデルを作っていくblenderの画面です!3Dビューといいます。

他にはアニメーションを作ったり・合成したりするドープシート、タイムライン、NLAエディター等のビューがありますが、ここでは細かいことは割愛します^^モデリングはこの3Dビューで行っていきます!

左上がモデルを真上から見る画面、左下がモデルを正面(または背面)から見る画面、右下がモデルを横から見た画面、右上が平行投影といってモデルを360°の視点から見ることができる画面です。

モデリングはじめ!

モデリングの方法は人によって・作りたいものによって色々だと思いますが、今回は初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:②モデリングで紹介されている手順に習って、正方形の平面を押出し(面を伸ばしたり貼ったりしていくようなイメージ)ていく方法で作成をしました。

最初は直方体から掘り出していく方向で作ってみていたのですが、面をカットして変形をさせていくというのが初心者の私にはハードだったので、面の押し出し方式に方針を決定しました。

 

img_blender2_1 まずは上の画像のようにモデリングしたいものの正面向きと横向きの画像を「下絵」としてモデルの背景(設定によってモデルの上にも配置できます)に置きます。

この下絵に沿って、面を作っていきます。

 

img_blender2_2

こんな感じで最初は前、横、上から見ながら面を押し出してモデリングをしていきます。

ひたすら押し出したい方向の辺を選択して面を押し出して行きます…!拡大したり、縮小したりしてたぬきの胴体〜足・手ができたら、別のオブジェクトとして顔も同じように面を押し出して作っていきます。

そしてこんな感じでできてきました^^^

 

img_blender2_3

色と顔をつけます

上の画像の段階で色が付いていますが、これは「マテリアル」としてモデルに色をつけました。マテリアルで色付けをするというのは、モデルの面に直接色を設定する方法です。

 

が、後々Three.jsでweb上にモデルを配置する段階で、マテリアルでの色付けは都合が悪いとうことがわかった(私のやり方が悪かったのかもしれないのですが、マテリアルで複雑に色を付けたせいかもしれません…)ので、「テクスチャ」で体の色、目をつけました。

テクスチャをつけるというのは、たぬきのモデルを展開し展開図を作り(blender上でモデルの展開する切り口をつけ展開をします。)下の画像のように、できた展開図に色や柄をつけ、それを画像として(jpg/png/gif)を書き出します。

 

img_blender2_4

この画像で、クルッとモデルを包み込んで上げると…

 

img_blender2_5

たぬきが!

わーい^^なんだか立体的なたぬきができましたね!3Dビュー上であらゆる角度からたぬきを見ることができます。

たぬきを歩かせたい…!

次にたぬきをテクテク歩かせたいと思います!念のために言っておくと、かなりトントン拍子にことが運んでいるように見えていますが、ここに来るまでに幾度と無く作ってはやり直し、を繰り返しています^^^ヒーハー

先ほどで出来上がったたぬきのモデルに「アーマチュア」を入れて、骨を作っていきます。

腰あたりに中心になる骨を刺して、そこから骨格をつくっていきます。

 

img_blender2_6

↑のスケスケなたぬきの中に、棒がつながったようなものが見えるかと思います。これが「アーマチュア」です。

アーマチュアを作っている細かい棒ひとつひとつを、「ボーン」といいます。

ボーンを繋いでいって、全体の骨格であるアーマチュアができました!

 

次にアニメーションを付けていくぞ!…と言いたいところですが、その前に各ボーンに対して、各ボーンを動かした時に他のボーンに及ぼす影響の設定を、「ウェイトペイント」で設定をしていきます。

 

img_blender2_7

「ウェイトペイント」モードにすると、モデル全体が真っ青になります…!びっくりしますが、モデル自体が真っ青になってしまったわけではないのでご心配なく^^

あるボーンを選択して、ウェイトペイントモードにするとカーソルがブラシのようになります。

このブラシで、選択したボーンを動かした時に影響されて動くようにしたいボーンに色を塗っていきます。青⇛緑⇛黄緑⇛黄色⇛オレンジ⇛赤で左の色ほど影響がなく、右の色ほど影響を受けるようになります。サーモグラフィーみたいなイメージです!

こんな感じで影響範囲をそれぞれ設定して行ったら、いよいよボーンを動かしながらアニメーションを作って行きます!

 

たぬきが歩いて最後に止まって手をふるようにしたいので、以下のアニメーションを用意しました。

  • 歩行の足の動き
  • 頭が左右に振れる動き
  • 歩行の手の動き
  • しっぽが振れる動き
  • 最後に手を振る動き

先ほどのボーンを動かしながら、上記の各ポーズの一連の流れをタイムライン上に設定をしていきます。

「ドープシート」と呼ばれるもので、各動きのタイミングなどを調整します。各アニメーションができたら、最後に「NLAエディター」というビューでできたアニメーションを組み合わせて一つのアニメーションにします。

 

こんな感じでできたアニメーションを動画で書きだしたものがこちら!

 

カメラの位置をもう少し下にして横から見るようにすればよかったな〜〜という後悔はありつつも、

なんとかたぬきを動かすことができました^^^

 

以上でblenderでのCGたぬきの作成〜アニメーションさせるまでが完了です!

最後のアニメーション周りをかなりはしょってしまいましたが、もっとこだわれる(こだわった方がいい)場所だと思うので、引き続きじっくり勉強をしていきたいと思います!

 

それでは、次回はThree.jsでweb上にモデルを配置したお話を書ければと思います^^^